itthon Értékelések Az 5 legfontosabb tény a videojátékok agyra gyakorolt ​​hatásairól

Az 5 legfontosabb tény a videojátékok agyra gyakorolt ​​hatásairól

Jóban vagy rosszban a videojátékok életünk szerves részét képezik. Bemutatkozik 5 legfontosabb tény arról, hogy a videojátékok hogyan befolyásolhatják az agyunkat.

5. Kapcsolat

4dlzxqgo2015-ben az egyesült államokbeli Brigham Young Egyetem munkatársai számos embert kérdeztek meg arról, hogy milyen gyakran játszottak testvéreikkel, milyen gyakran voltak konfliktusaik a testvérekkel, és hogyan értékelték kapcsolatukat. A kutatók ezután arra kérték a vizsgálat résztvevőit, hogy nevezzék meg az első három játékot, amelyet szívesen játszottak testvéreikkel.

Kiderülthogy az erőszakos videojátékokat együtt játszó testvéreknél kisebb eséllyel voltak családi konfliktusok. De nem szabad megfeledkezni arról, hogy legtöbbször megvédték egymást az ellenfelektől.

A kutatók azt is megállapították, hogy a videojátékok a közös tapasztalatok miatt fokozták a testvérek iránti vonzalmat.

4. Bystander hatás

vi0rzn3tMinél többen jönnek össze, annál kevésbé valószínű, hogy egyikük segít a bajba jutott emberen. A legtöbb ember úgy véli, hogy a közelben valaki megoldja a problémát.

Az Osztrák Innsbrucki Egyetem kutatásai kimutatták, hogy a videojátékokban is megjelenik a bámészkodó hatás, és a játék befejezése után elidőzhet. Két alanycsoport játszott Counter-Strike: Zero Condition-t. Játszhatott a rendőrség tagjaként egy terrorista csoport ellen, vagy egyetlen játékban "rendőrség a terrorizmus ellen".

A játék befejezése után a vizsgálat résztvevőit arra kérték, hogy segítsenek egy diáknak, aki megpróbálja befejezni a projektjét. A szóló játékosok hajlandóak voltak több időt tölteni a segítéssel, mint a csapat játékosai. A képzeletbeli csapat még mindig létezett a játékosok fejében, annak ellenére, hogy a játéknak vége volt.

3. Öngyilkossági hajlam

o1xl15nkAz American University of Auburn University tudósai az erőszakos videojátékok és az öngyilkosság lehetősége közötti összefüggést vizsgálták. Az öngyilkossági potenciál meghatározása: "a halálfélelem legyőzésének képessége és az öngyilkosság fájdalmának megfelelő toleranciája."

A vizsgálat résztvevőitől megkérdezték, hogy milyen gyakran játszottak erőszakos videojátékokat, és mekkora volt az adott játékok átlagos életkora. Ezután kérdőíveket töltöttek ki a halálfélelemről és a fájdalom toleranciáról.

Eredmény: az erőszakosabb videojátékokat játszó emberek kevésbé félnek a haláltól, de nem tolerálják jobban a fájdalmat.

Ez a tanulmány nem utal arra, hogy az erőszakos videojátékokat játszó emberek öngyilkosak lennének. Ez egyszerűen azt jelenti, hogy jobban érzik magukat a halál gondolatában, mint más emberek.

2. Agresszió

cyituuz5Az Egyesült Államok Nemzeti Tudományos Alapítványa által vezetett tanulmány megállapította, hogy azok, akik erőszakos videojátékokat játszottak társasági kontextusban (például egy karakter megsegítésében), kevésbé voltak agresszívek, mint az erkölcsileg félreérthető összefüggésű videojátékosok.

A résztvevők a három videojáték egyikét játszották: a zombikról, ahol a játékosoknak meg kellett védeniük a karaktereket, a zombikról a vadászatra, és egy kirakós játékra, mint a Tetris.

Az alanyoknak azt mondták, hogy egy másik résztvevővel játszanak, de a valóságban ellenfelük egy számítógép volt.A "vesztes" minden körben kellemetlen fehér zajt hallgatott a fejhallgatójában. A fehér zaj intenzitását és hangerejét a nyertes állította be.

Eredmény: A társasági zombi játékot játszó résztvevők gyengédebben reagáltak a fehér zaj intenzitásának észlelésére, mint a zombikat egyszerűen megölő játékosok. Legjótékonyabbak a "rejtvények" voltak.

1. Önértékelés

lmc3hkzyA Michigani Állami Egyetem és a kaliforniai Santa Barbara Egyetem kutatói arra kérték a tanulmány résztvevőit, hogy értékeljék, hogyan értenek egyet az olyan kijelentésekkel, mint például: "Úgy gondolom, hogy a karakterem a barátom" és "Látom, mit kapok a karakterem kapcsolatából".

Ezután megkérték a résztvevőket, hogy értékeljék, mennyire élvezik jó karakterekkel játszani, milyen gyakran játszanak videojátékokat, és mennyire magas az önértékelésük.

A magasabb jellegű kötődésű résztvevők alacsonyabb önértékeléssel bírtak, annak ellenére, hogy jobban élvezték a játékot és gyakrabban játszottak.

Szólj hozzá

Írja be a megjegyzését
Kérem írja be a nevét

itop.techinfus.com/hu/

Technika

Sport

Természet